1-7/ Collection Atari 2600 - La Saga du Jeu Vidéo

1-7/ Collection Atari 2600

Publié le par Ellipsis

Mais c'est pas vrai Ellipsis, ça fait une semaine que tu n'as pas posté un seul article ! C'est honteux ! Tout à fait, messieurs. Il m'a fallu du temps (et un peu d'argent) pour trouver plein de cartouches de jeux de l'Atari 2600 et les tester. On va donc parler des jeux Atari, pour le meilleur et pour le pire.

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En 1977, Atari sort la troisième console de salon à cartouches. l'Atari VCS (acronyme de Video Computer System). Au départ, les ventes ne sont pas très élevées, seulement une centaine de milliers d'exemplaires. Mais, l'aide financière de Warner Communications (qui leur fournissant les fonds pour subsister plus longtemps) et la qualité grandissant des jeux a rapidement fait exploser les ventes.

Le succès de l'Atari 2600 atteint son apogée en 1982, date d'ailleurs à laquelle, l'Atari VCS obtient réellement son nom d'Atari 2600, du fait de la sorte de l'Atari 5200. Après, les ventes baissent, la qualité ayant également baissé, car tout le mon de pouvait sortir son propre jeu. Après le krach du jeu vidéo de 1983, Warner Communications abandonne Atari, de peur de prendre des risques dans un marché vidéoludique aussi mal en point.

Me direz-vous, ils auraient pu réaugmenter la qualité pour laver leur nom. Le problème étant que la NES venait de s'implanter sur le marché occidental. C'est donc sans espoir qu'Atari essayait de rattraper Nintendo.

Passons maintenant à la partie, la plus intéressante pour vous, et pour moi, les tests ! Je vous préviens tout de suite, l'ambiance lors de ces tests, et sûrement pour les prochains sera légèrement plus "bon enfant", en tout cas, par rapport à ce que j'ai pu vous habituer jusqu'à là.

Track & Field

Track & Field ou Hyper Olympic au Japon est un jeu de sport basé sur les Jeux Olympiques sorti en 1983. Le but est relativement simple, il suffit d'appuyer sur deux boutons pour faire avancer son athlète. Anecdotes par ailleurs, Atari a du remplacer les boutons par d'autres plus solides pour éviter que les joueurs énervés détruisent leurs manettes à coup de poing. Bref, dans le jeu, on a un total de six sports qui sont : le 100 mètres, le saut en longueur, le lancer de javelot, le 110 mètres haies, le lancer de marteau et le saut en hauteur.

Si le joueur n'atteint pas le score demandé lors de l'épreuve, il perdra une vie. Et s'il n'a plus de vies, le jeu s'arrête et vous n'avez plus qu'à tout recommencer. Logique.

Ce jeu répétitif possède plusieurs note d'humour. Notamment le lancer de marteau. Le lancer maximal est normalement de 99,99 mètres. Mais si le joueur réussit un lancer parfait, c'est-à-dire appuyer sur le bouton alors que l'angle de tir est de 45°, le marteau dépassera cette limite théorique et touchera quelqu'un dans le public, ce qui est compté comme une faute. J'imagine par ailleurs que la personne est morte, mais bon, on s'en fiche, c'est anecdotique. Vous aurez compris que le jeu nous permet littéralement de violer les boutons de notre manette, et cela dans tous les sports proposés.

Pitfall!

Le second succès commercial de l'Atari 2600, après Pac-Man, ce jeu a été distribué en 1982. Le joueur incarnant Harry Pitfall doit parcourir la jungle en moins de vingt minutes pour retrouver 32 trésors (absolument réaliste, mesdames et messieurs).

Bref, avec le screenshot, vous comprenez qu'il s'agit d'un jeu en scrolling horizontal. On gagne des points en récoltant de argent ou des gemmes sur notre route et en prenant les trésors. On en perd par contre en tombant sur des obstacles, que ce soient des sables mouvants, des rondins de bois, du feu, des serpents, des crocodiles ou même des trous.

Bref, le jeu reste basique, mais bien réalisé pour de l'Atari 2600. IL reste un des précurseurs des jeux de plateformes et pour information, ce jeu a mis 1000 heures pour être développé, selon le programmeur David Crane (et oui, 1000 heures, alors ne venez plus me réclamer des RPGs à tout bout de champ). D'ailleurs, c'est ce jeu qui a inspiré Jungle Run.

Ms. Pac-Man

Le concept de Ms. Pac-Man est relativement identique à celui de Pac-Man, la différence majeure étant que l'héros est en fait une héroïne. Revoyez donc vos classiques, Samus n'est donc pas le premier personnage féminin ayant du charisme (enfin, après, je ne dis pas que Ms. Pac-Man ait du charisme).

La différence majeure est le fait que les fantômes ont leurs déplacements maintenant aléatoires, au contraire de Pac-Man, comme vous l'avez vu dans notre cours précédent. Ce qui donne parfois des rages assez incontrôlables, heureusement que ma salle de jeu est insonorisée.

A part ça, il n'y a rien d'autre de notable à noter, si ce n'est que l'idée de ce jeu vient d'Atari qui a voulu exploiter les 50% des personnes pour faire plus d'argent. Mais bon, ce n'est pas en rajoutant un noeud et du rouge à lèvres sur Pac-Man pour en faire un succès commercial chez ces jeunes demoiselles.

Mario Bros.

"WTF ?!" dites-vous en bon français. "Ce jeu est sorti sur Atari 2600 !". Et bien oui !

En gros, l'histoire raconte l'aventure de Mario et de son frère Luigi qui doivent enquêter dans les égouts de New York, sans doute putrides, car des monstres sont apparus à l'intérieur. Ils doivent parcourir des égouts et tuer tous les ennemis s'y trouvant. Pour en tuer un, il faut frapper la plateforme sous laquelle il se trouve, de ce fait, il se retrouve sur le dos et maintenant vulnérable, il suffit de l'achever d'un saut bien placé.

Si si vous vous posez la question, si c'est bien Nintendo qui a développé ce jeu en 1983, les créateurs étant le superbe Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi, les créaeurs de Donkey Kong. Ces derniers sont d'ailleurs à l'origine des capacités de Mario, le plombier devait mourir si la chute était trop haute, mais Gunpei trouvait ça trop compliqué. C'est lui qui proposa le fait de devoir frapper deux fois les ennemis, pour que le jeu propose un peu de challenge.

Pour l'anecdote, la première musique du jeu est "Une petite musique de nuit" de Mozart. Musique aussi utilisé dans Super Smash Bros. Brawl.

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Bon, il existe de multitude de jeux sur l'Atari 2600, ce qui fait une console de grande variété, mais ce serait trop long si l'on épiloguait sur tout cela. Le mieux va être la suite. J'en profite pour vous expliquer le principe de notation qui va suivre. Un test, qui sera suivi d'un tableau de notation classique (graphismes, musique, scénario, gameplay) avec des notes lettrées (A, B, C, D et E) et conclu par une note globale qui décrit l'appréciation globale du jeu.

J'ai donc gardé le meilleur pour la fin : "E.T. L'extraterrestre".

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E.T. L'extraterrestre

E.T. L'extraterrestre a été un succès certain dans les salles de cinéma. Atari voulait profiter de la vague et gagner de l'argent sur le dos de Spielberg. Le jeu a été rapidement développé et est resté célèbre dans toutes les mémoires... peut-être pas pour les bonnes raisons.

Rappelons rapidement l'historique : E.T. l'extraterrestre est sorti en 1982. Howard Scott Warshaw, le développeur a mis cinq semaines pour développer le jeu et on a bien vu que la "qualité" a pris un sacré coup. Le jeu fut un échec commercial de l'ampleur mondial et d'autres échecs s'ajoutant, Atari cumula plus de 500 millions de dollars de déficit à la fin de l'année 1983, ce qui représente bien ce qu'est le krach du jeu vidéo de 1983 (mais, nous aurons le plaisir de parler de cet événement dans une autre chronique). Le jeu devint célèbre quand Atari enterra de nuit les cartouches invendues dans le désert du Nouveau-Mexique (et même pas la peine de rechercher ces exemplaires, ils sont sous une chape de béton de plusieurs mètres d'épaisseur).

Bref, le jeu parle d'E.T., récemment arrivé sur Terre et qui doit retrouver les différentes parties d'un émetteur pour envoyer son SOS à ses congénères. Il doit parcourir la forêt à pour trouver les pièces éparpillées. Pour trouver les trois pièces de l'émetteur, E.T. doit aller voir dans des sortes de "fossés" aussi appelés "puits". On peut aussi collecter les bonbons au goût de beurre de cacahuètes (nommés Reese's Pieces). A chaque action d'E.T., des points de vie sont utilisés, ils sont au départ à 9999 et le joueur peut consommer un Reese's Pieces pour en régénérer. Si le joueur arrive à 0, Elliot arrive, réanime E.T. et le joueur perd une vie. La zone de jeu pouvant être parcourue par E.T. est composée de six écrans principaux. Le premier écran correspond à la forêt où E.T. a été déposé. Quatre autres écrans sont parsemés de puits de taille variable. C'est en faisant tomber E.T. dans ces puits que le joueur peut les explorer pour trouver des pièces de l'émetteur ou des vies supplémentaires. Pour sortir d'un puits, on doit faire "léviter" notre personnage. Il y a quelques ennemis : un scientifique voulant nous capturer ou un agent du FBI qui confisque les objets que l'on récolte. Il existe par ailleurs plusieurs niveaux de difficultés, pour les plus téméraires d'entre vous, car le jeu est réputé pour sa monstrueuse difficulté.

Le jeu est malgré sa qualité si dérisoire un bon exemple de développement. Warner Communications a tout d'abord ouvert les discussions avec Spielberg et Universal Studios pour avoir les droits, mais elles s'éternisent et quand le jeu peut enfin être développé, il ne reste que six semaines avant la date butoir (fixée au 1er septembre 1982 pour coller avec la fête de Noël). C'est Howard Scott Warshaw qui est choisi, pour son travail précédent sur Raiders of The Lost Arch (Les aventuriers de l'arche perdue en français), un autre film de Spielberg. En cinq semaines, Warshaw travaille sur son jeu, il est d'ailleurs épaulé par un graphiste, un première dans un jeu vidéo. Il finit donc le jeu dans les temps et empoche 200000 dollars et un voyage à Hawaii (mais il faut savoir qu'Atari a littéralement enfermé Warshaw et le graphiste Jerome Domurat dans une salle pour qu'il finisse rapidement le travail). D'ailleurs, ses deux personnes ont implanté leurs initiales dans le jeu. Au final, les ventes sont décevantes, les critiques négatives et le jeu devient le symbole du krach du jeu vidéo de 1983.

Graphismes Des graphismes très classiques pour l'Atari 2600, pas grand chose à ajouter, ça reste dans la moyenne.

C

Musique ... Pas très glorieux, dis donc.

D

Scénario Même si le jeu reprend l'histoire originelle, il reste très vide, car ne suit pas du tout à trame, juste quelques références, ça et là.

D

Gameplay Collisions foireuses, pas beaucoup de fonctions, c'est ridicule.

E

NOTE GLOBALE Bref, E.T. est décevant aussi bien dans le fond que dans la forme. S'il a une telle réputation, ce n'est pas pour rien. On considérera donc que l'échec est dû au très court temps de développement. A tester, pour voir quelles erreurs ne pas commettre.

2/20

 

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