2-5/ Dragon Quest - La Saga du Jeu Vidéo

2-5/ Dragon Quest

Publié le par Hyphen / Ellipsis

Après un long mois d'arrêt maladie, j'ai le plaisir de reprendre la publication des articles sur le blog. J'en profite pour signaler que la majeure partie de l'écriture a été faite par Hyphen, notre nouvelle rédactrice, qui nous offre aujourd'hui un article plutôt conséquent sur le premier jeu d'une licence phare de l'univers du jeu vidéo.

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Dragon Quest

Dragon Quest (ドラゴンクエスト Doragon Kuesuto) ou Dragon Warrior est considéré comme le premier vrai RPG de l'histoire du jeu vidéo. Il sort sur Famicom Disk System, au Japon, le 27 mai 1986.

 

Encore une fois, présentons les conditions de développement dans le détail. La société qui s'est occupée du développement est cette fois externe à Nindento, il s'agit de l'équipe de développement Chunsof, venant de la célèbre société Enix. Il faut savoir que le chef de l'équipe, Yuji Horii, a eu l'idée de la création de Dragon Quest pendant le développement d'un jeu antérieur : The Portopia Serial Murder Case (c'était un jeu, comme son nom l'indique, dans lequel le joueur devait résoudre un cas de meurtre, capture d'écran à gauche). Il s'avère que Horii a amélioré l'interface normale des jeux de rôle de l'époque pour Portopia, pour donner plus de choix aux joueurs. On retrouve aussi un système de combat de monstres. Toutefois, la création de Portopia n'a pas directement abouti à celle de Dragon Quest.

En effet, c'est en voyant le jeu de rôle Wizardry (image à droite), que Horri décide de créer son jeu de rôle. Il voulait étendre la culture du jeu de rôle au territoire nippon, c'est pourquoi il décide d'utiliser l'interface de Portopia qui était tout à fait adaptée à ce genre de jeu. La plus grande inspiration venant de Wizardry est le principe des combats à la première personne et aléatoires. On sait également que l'équipe de Horii s'est inspiré d'Ultima (série de jeu de rôle, nous y reviendrons lors d'un dossier consacré à la série) pour la vue aérienne du jeu.

On note toutefois une différence notable avec Wizardry. En effet, le jeu était réputé pour son exploration de donjons. Mais, il semblait à Horii que le grand public ne serait pas entièrement convaincu par cette partie. Il décida donc de simplifier le gameplay. En effet, il dit lui-même que Dragon Quest ne devait pas se jouer avec un clavier, mais avec une simple manette. Malgré tout, il décida de conserver ce qui fait le charme des jeux de rôle, l'immersion. Il se devait de créer un jeu dans lequel le joueur pourrait se représenter dans le personnage qu'il contrôle, sensation qu'il a eu en jouant à Wizardry et à Ultima.

On a dit précédemment que le public japonais n'était pas familier au genre RPG. Il fallait donc que Horii crée une nouvelle sorte de RPG. En effet, les longues heures techniques sur les Dungeons & Dragons ne sont pas les plus passionnantes pour des néophytes. Horii a donc créé le jeu pour que le joueur fasse faire à son héros ce qu'il ferait s'il était à sa place. Le jeu a été construit sur le modèle de Portopia, on le voit puisque le jeu est beaucoup plus basé sur la narration et l'impact émotionnel.

Le choix de la Famicom Disk System s'est imposé comme une évidence pour l'équipe de développement. En effet, une console de salon était beaucoup plus pratique, le joueur n'ayant pas besoin de payer de nouveau s'il se trouve en face d'un game over. Si le joueur meure lors d'un combat, il va sélectionner sa sauvegarde précédente et recommencer, ce qui fait que le jeu est bien plus accessible. Pour faciliter et améliorer encore l'expérience vidéoludique des joueurs, il décide de donner directement au joueur un objectif clair : le château du dragon, que l'on peut voir depuis la carte. Horii savait évidemment que l'apprentissage d'un RPG était beaucoup plus difficile que les jeux auquels les japonais étaient habitués, il compensa cela par une augmantation rapide des niveaux au début du jeu, pour devenir assez lente vers la fin du jeu. Ce point-là contraste avec les Dungeons et Dragons qui ont une vitesse d'augmentation de niveau constante.

Pour atteindre le boss final, il fallait être préparer et être suffisamment fort. C'est pourquoi Horii a instauré quelques quêtes annexes pour fortifier le joueur avant son combat final. De cela découle la nécessité de créer un monde ouvert, dans lequel le joueur n'est pas bloqué par des éléments physiques, mais par des monstres qui tueraient les personnages mal préparés. Pour toucher de plus le grand public, Horii recrute le mangaka Akira Toriyama, créateur du manga Dragon Ball. Le style du dessinateur peut se retrouver notamment dans le style chibi des personnages.

Quant à la bande-son, elle provient de Koichi Sugiyama, déjà un célèbre compositeur pour la télévision. C'était sa deuxième composition de bande-son pour un jeu vidéo, après Wingman 2. D'après son témoignage, le thème principal du jeu lui a pris cinq minutes à trouver, mais il a dû embellir la musique avec des touches personnelles, ce qui n'a pas été difficile, vu sa participation pour des musiques de séries télévisées. Toujours d'après lui, la musique a entre trois et cinq secondes pour capter l'attention du public, on comprend alors que le thème principal du jeu et les principaux bruitages ont été gardés tout au long de la série. Voici un lien de la bande-son complète : http://www.youtube.com/watch?v=WqdpKnx6TfY&hd=1.

Passons maintenant au jeu en lui-même. Pour le contexte, il s'agit chronologiquement du deuxième jeu de la trilogie de Roto (composée de Dragon Quest I, II et III). on sait que la séire commence lorsque le royaume d'Alefgard est plongé dans l'obscurité. Mais le héros Roto, puissant guerrier, parvint à trouver les sphères de lumière qui peuvent repousser les ténèbres et les remet au roi Lorik. Depuis, le royaume d'Alefgard vit dans la paix et la prospérité. Mais un jour, un homme mystérieux fait la rencontre d'un dragon. S'apercevant avec étonnement qu'il était capable de le contrôler, et de l'utiliser pour dominer le royaume, il se fit appellé le Dragon King, et il enleva la princesse de Radatome, après avoir mis à feu et à sang tout ce qui se trouvait sur son passage.

Mais le joueur incarne un étranger, qui s'avère être un descendant du guerrier Roto. Il propose son aide pour aller sauver la princesse et battre le Dragon Lord. On assiste ici à une coupure avec les scénarios traditionnels des jeux japonais. En effet, ces derniers ont tendance à avoir comme but final, la libération de la princesse, après le combat contre le boss final. Ici, il y a une première partie lors de laquelle le joueur doit aller sauver la princesse et une seconde, qui narre la quête contre le Dragon Lord. Il existe aussi un retournement final à la fin du jeu. Lors de la rencontre avec le Dragon Lord, ce dernier propose au héros de le rejoindre, si le joueur accepte, alors le jeu plante. D'autres jeux utiliseront le même principe, mais d'une manière moins sèche que le plantage de la console.

Quant aux mécaniques de jeu, elles sont encore décrites aujourd'hui comme simples, mais puristes. On l'a dit plus tôt, le but du jeu est clairement indiqué : la chute du Dragon Lord. Le joueur devra se préparer lui-même pour le combat final. Il aura à sa disposition de nombreuses quêtes annexes pour augmenter ses niveaux, des échoppes pour s'équiper, ou d'autres éléments plus ou moins secrets.

Le moyen le plus direct pour gagner de l'expérience est le combat en dehors des villes ou dans les donjons contre des monstres. Le niveau de ces derniers augmente par ailleurs proportionnellement avec la distance qui sépare le héros du château de Ratadome. Donc, il suffit aux joueurs de prendre de l'expérience pour aller explorer la carte plus loin et avec moins de risques. Les combats sont joués à la première personne, le but étant évidemment de réduire les points de vie de l'ennemi à zéro tout en sauvegardant les siens. Il existe quatre commandes différentes dans le menu de combat : FIGHT, SPELL, RUN et ITEM. FIGHT permet au joueur d'attaquer un ennemi avec une attaque de type physique (que ce soit avec une arme ou à mains nues). SPELL permet d'exécuter un sort, de magie blanche ou de magie noire, moyennant un certain nombre de points de magie. RUN permet au joueur de fuir le combat, toutefois, les chances de pouvoir s'enfuir ne sont pas maximales. ITEM permet d'utiliser un objet de son inventaire, pour se soigner ou s'appliquer un buff.

Le jeu n'a tout d'abord pas eu le succès escompté, mais les nombreux articles de Horii dans le Shonen Sunday a permis d'accroître la popularité du jeu. Une des raisons du succès du jeu vient de les graphismes d'Akira Toriyama et de la bande-son de Koichi Sugiyama. Le jeu s'est écoulé à deux millions d'exemplaires sur le territoire japonais, mais a eu un impact plus modéré en Amérique.

Toutefois, le jeu est considéré comme l'un des tournants majeurs de l'histoire du jeu vidéo. Il est décrit comme l'un des jeux fondateurs du genre du RPG, Dragon Quest servira d'ailleurs d'exemple pour la majorité des développeurs et certaines lignes de conduite ont remplacé celles qui avaient été instaurés par Dungeons & Dragons, que ce soit sur le plan du gameplay ou celui du scénario. Shigeru Miyamoto dit lui-même que Dragon Quest a fait comprendre aux équipes de développement que les scénaristes étaient devenus importants.

Sur le scénario, Dragon Quest crée la mode du genre "demoiselle en détresse", mais apporte de la fraîcheur avec une suite au sauvetage de la princesse. D'autre part, le jeu innove avec la question de la romance (lorsque la princesse demande au héros s'il l'aime) qui deviendra un élément présent dans la majorité des jeux. On peut penser au style 2D qui sait encore concurrencé le style 3D, le principe d'une quête principale soutenue par de nombreuses quêtes annexes, un système d'évolution d'un arbre magique, le système d'expérience ou encore l'univers fantastique-médiéval abordé par le jeu. Le jeu servira de référence pour des grands titres de RPG, notamment Mother/Earthbound.

Sinon, on peut parler des produits dérivés qui découlent de la série : mangas, animes ou encore un orchestre philharmonique.

Graphismes Les graphismes étant contrôlés par Akira Toriyama, on est dans du très correct, mais la NES reste peu puissante et on se contente d'un minimum qui est toutefois largement suffisant.

B

Musique Même si les musiques sont de toutes beautés, la bande reste courte et les musiques pourront parfois devenir répétitives. Mais le tout reste tout de même agréable et sympathique à écouter. On reconnaît d'ailleurs les thèmes cultes de la série.

A

Scénario Le jeu reste avec un scénario extrêmement simpliste et classique pour l'époque, mais on ne se lassera pas dans ce jeu qui propose une très bonne immersion.

B

Gameplay Le gameplay lui est simple, complet, mais dédié aux puristes. La difficulté est présente et parfois assez déconcertante. Mais le jeu a créé des codes qui sont utilisés encore aujourd'hui. L'interface, quoique peu pratique, est pertinante pour ce type de jeu.

A

NOTE GLOBALE Pas parfait, mais il est le premier opus d'une saga de légende et le jeu qui lanca l'industrie du RPG. Voilà le père du J-RPG, créateur d'un style entier. Si vous n'y avez pas encore touché, vous avez la possibilité de la NES, de la SNES (avec la réédition Dragon Quest I.II) ou la Gameboy Color (avec cette même réédition).

17/20

 

Commenter cet article

S
Salut, <br /> Dragon Quest est une des meilleures créations de Square Enix, après Final Fantasy bien sûr. Si je devais faire un choix entre tous les épisodes de la saga, je pense que j’aurais opté pour Dragon Quest VI : Le Royaume des songes.
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J
Bonjour,<br /> Merci d’avoir partagé ces informations. Pour un ancien jeu, je trouve que le graphisme proposé est très bien.<br /> Au revoir
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S
Un des jeux qui ont marqué mon enfance :). Ça fait vraiment quelque chose de redécouvrir Dragon Quest. Merci à toi !
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